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Author Topic: demo玩了个开头的感想与反馈·续  (Read 500 times)

fghvbn

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demo玩了个开头的感想与反馈·续
« on: April 01, 2017, 11:52:31 AM »

前言:https://tieba.baidu.com/p/5049852998?pid=105784177855&cid=0#0
后来的回帖被百度吞了,于是发在这里

好吧 我过了第三和第四个守卫,在第五个那里彻底卡关了。


如果你们的设计思路果真如你所说,那么我想我可以说这个游戏的设计水准有问题,因为游戏内在的逻辑是有矛盾的。一方面,它希望玩家能运用智慧来判断每一个谜题的准确的解是什么;但另一方面,它又不愿清晰地呈现它关卡中的判断机制,以求带来某种紧张感。这两者,依我所见,是无法相容的。如果你希望让玩家去解密,那么最好给他一个能够清晰判断的视觉呈现。试想一下,如果俄罗斯方块不是现在这种一个一个小方块拼成的图形,而是一坨像棉花糖一样的图形,即使游戏本身的程序代码不变,玩起来还会那么有趣吗?如果你希望给玩家以不安全感,就不要用“精准判断守卫的视野和听觉范围”这一点来作为谜题的核心,把守卫的光照边界彻底模糊掉。
再者说,我在玩demo的过程中,真的很难体会到那种不安全感,我只能感受到我就像那个沙漠巴士的司机一样一遍一遍地重复一些很无聊的动作(像是按住左键慢慢前进),因为很无聊的原因死掉。在一般的潜行游戏中,玩家并不会希望跑到某个敌人的前方,即使是某个在程序判定上并不属于敌人视线内的区域。通常来说,这种游戏的玩法是玩家借助各种掩体,巧妙地躲过敌人的视线,潜入到敌人的背后。在这个过程中的各种机智的判断或是眼看敌人就要过来赶紧要躲开的紧张感才是这个类型的乐趣所在,而即使被敌人发现了,往往也会有绝地反击的机会或是躲藏的方法或是快速的重试过程。
另外,建议去玩一下迈阿密热线的1代和2代,并思考下这个问题:同样是以困难为特色的游戏,为什么1代能给人以紧张刺激感,而2代则有更多的挫折感?(我这里就不提魂了,魂系列不适用于这里的分析)


关于第三个守卫:这个谜题算是第二个守卫谜题的变种,多了一个扔盒子的环节。我一开始几次都以为我需要让守卫看到飞出去的盒子,所以我前几次都没有过的过去,好吧,这是我的错。但接下来发生的事情真的不是我的错了,我先把盒子扔到守卫的身后,然后先潜行后跑路到角落里,结果我被听到声音的守卫速杀了。我又尝试着先扔盒子再慢慢潜行过去,结果呢?我被转回头的守卫速杀了。好吧,也许到这里你会说:“这个守卫的警戒时间很长,即使你慢慢潜行过去也不会被速杀,所以你刚才说的不可能真的发生了。”那么为什么我会有这样的印象呢?原因有两点。一是潜行的移动速度真的很慢,让人忍不住担心“就这个速度真的来得及过去吗”从而不自觉地走快。二是守卫的警戒视野变动太宽,而且并没有很明显的规律性,它上一次摆头没看到的地方可能下一次就会看到。我想这应该是属于用户体验的部分:玩家所感受到的可能和实际展示出来的并不一样,玩家很有可能无意识地对他所见到的反馈进行扭曲,而这一点是值得关卡设计师好好思考的。
另外值得注意的一点是,因为不知道守卫的听觉范围,所以大部分时间玩家都是在按住左键慢慢爬行的。这带来两个问题,一是无用的潜行时间很容易让人产生无聊感,二是按住左键这个做法很容易让人产生疲劳和误操作。


关于第四个守卫:说真的,我无法理解这个谜题里守卫机器人存在的意义,除了让玩家浪费时间慢慢潜行和让玩家不小心多死几次以外,这个守卫真的有存在价值吗?
另外有一点很不合理:在我按住左键潜行的时候居然是可以跳跃的!我抱着一个盒子按住左键准备爬上台阶,当我准备爬上去的时候居然跳起来了!我整整死了3次才搞明白爬上台阶的方法:我需要放开鼠标左键,按住w键,再按space键。谁第一次玩能想到这个啊?!还有为什么潜行的时候也能跳起来啊?!
关于小盒子的设计。最好把不同出口拿出来的盒子做成不同的颜色。都是一模一样的盒子给人的印象就是它们是不必区分的相同的个体。


关于第五个守卫:我真的不知道这个守卫要怎么通过,我手里有两个盒子,门口有一个放盒子的地方。这可能意味着我需要用一个盒子吸引守卫注意,然后抱着另一个盒子离开,但我不知道该怎么做到。也许你们可以在这个贴吧里面写个demo的攻略啥的。


我总觉得主角在抱着箱子的时候(包括蹲下来)的动作有点不自然,或者说有点猥琐,是我的错觉吗?还是真的有一点?
潜行的时候真的没必要做成半蹲下走路。
是我的错觉还是主角真的不会眨眼睛?
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TenLegs

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Re: demo玩了个开头的感想与反馈·续
« Reply #1 on: April 01, 2017, 01:55:15 PM »

在开发过程中,我们有一直在观察玩家的反应,而且不同玩家的反应差别很大。有一点我们是十分确定的,即玩家不需要十分清楚守卫的感官边界也可以想出正确的解决方案,并以更保守的方式完成解谜。前提是以下内容必须掌握:
1. 守卫有听觉和视觉,并且这两种感官在守卫警戒后会扩大范围。
2. 关卡设计上有足够大的时间空间富余。
守卫的运行规则其实很简单明确,但需要玩家有目的性的去观察总结,这样对思考谜题也有帮助。据我们观察玩家的反应来看,刚开始玩的玩家很容易陷入“无目的性的反复尝试错误的解决方案”,或“刚刚想明白此路不通过一会儿又重来一遍”。我有时会想,是不是存档点太多、惩罚不够重所以使得玩家不太看重每一次机会。玩家反应差别很大,有的玩家则在弄明白“这样不行”后就思考其他解决方案。

我可以理解一个新玩家在开始的不适感,尤其是目前demo中的引导做的不好。至于你所说的重复感,可能是因为死亡次数太多造成的。目前的引导部分的确有“就让玩家死几次学习一下规则”的想法。比如第三个守卫,你之所以会被攻击是因为你跑步了,守卫听到盒子的声音后已经警戒起来,听觉范围扩大了。虽然上一个引导有提到“守卫警觉后,听觉视觉都会扩大”,但这毕竟不是“血的教训”,很容易被玩家忽视。你害怕时间不够因此跑起来,是我们希望玩家会产生的感觉,但问题是此处玩家才刚开始游戏,很可能没有观察过守卫多久才会恢复正常,因此操作起来很盲目。

第四个守卫是具有它的意义的,没有它谜题就存在漏洞,会导致非常非常严重的后果……跳跃的问题,可能是前期引导没讲清楚,下蹲也可以爬的,需要同时按住方向和跳跃。
第五个守卫,其实细究起来涉及到“往哪边转最快到达目标”,但即使不关心这一点,仅从“我有什么、能做什么”的角度思考也是可以找到解决方案的。

为什么要半蹲呢,是因为半蹲就不会被台子上的守卫看到了。这里我们把潜行和下蹲合并成一个操作了。
的确不会眨眼睛,还没写这个功能~
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fghvbn

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Re: demo玩了个开头的感想与反馈·续
« Reply #2 on: April 06, 2017, 01:39:23 PM »

后面的部分我看了别人的通关视频,由此有一些想法。
第一个想法,我在观看的时候,实在不愿意全程看下来,看的过程中只能不停地拖动进度条,来跳过那些不停死亡或是玩家停下来思考,或是慢慢移动的部分(这与我实际玩的时候感到厌倦的地方是一致的)。虽然我个人完全理解你们作为独立游戏开发者的一些局限性,但是还是希望你们能多考虑一些方法,来增加游戏在玩家中的传播性和观赏性,特别是twitch这类直播网站上面的可传播性。抱歉,关于这部分一时间我真的没有太好的建议,但我认为这个问题是你们遇到的最大的挑战。这个问题需要你们协同解决,不只是关卡设计师。
第二个想法,敌人的视觉相关的设计,有很多让人不太舒服(反直觉)的地方。当守卫视野是蓝色的时候,即便是很明显的站在守卫的前面,只要在视觉距离外,守卫就看不见角色;而变成红色的视野后,就算你在老远也会被瞬杀。我能理解这是一个游戏的feature,但给人的感觉非常地反直觉。要是换在别的潜行游戏里面,主角该躲在黑洞洞的阴影里,敌人才会在较近的距离里面也看不见主角,但protoform里面室内光照这么好,让人不禁怀疑机器人是选择性失明吗?给人的感觉就是:啊~这果然是一个游戏嘛。另外,如果说守卫的视野是一个扇形,那么为什么只有扇形的腰有明确的界限呢,但是底边就没有。最好不要做这种只部分标明的事情。

在你的回复里面,我很同意有些玩家会无目的地反复尝试错误的解决方案。我在quora上面搜到一点相关的,也许能提供一点思路:https://www.quora.com/Why-do-I-keep-making-the-same-mistakes-again-and-again-and-never-learn-from-them
我估计这应该有一个成熟的课题,如果你去搜索一些工业设计和交互设计以及心理学的论文,应该能找到一些别人对这个问题的研究。
人的思维并不是一个定式的对于问题分析并反应的模式。特别是,在面临不同的紧张程度或是心理压力的时候,人脑的反应机制是不一样的。(以下这一段是我仅凭记忆写的,不保证完全准确)在精神紧张的状态下,人脑更擅长处理一些程序性的流程;而在放松的状态下,则更利于发散性思维的产生。这就是为什么警报装置要产生刺眼的红光和啸叫声,举行头脑风暴的时候要鼓励踊跃发言不用反对的语气。

另外,在观看视频的时候我意识到这个游戏对玩家很挑剔。本身喜欢玩解密游戏的人在当今就不多,这个游戏更是需要玩家有特殊的思维能力,不是头脑聪明的那种思维能力(常见的解密游戏的要求),而是在面对失败的烦躁的时候能冷静下来的能力。我担心这可能会进一步削减潜在的玩家数量,也许你们可以换个宣传噱头?
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TenLegs

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Re: demo玩了个开头的感想与反馈·续
« Reply #3 on: April 15, 2017, 09:11:11 AM »

关于宣传,我觉得最重要的是让更多的人知道你的游戏,这样就能让更多会喜欢它的人发现它,而不是企图让不喜欢它的人喜欢它。
游戏能不能卖的好,有时只是运气的事情。宣传有宣传的方法,这方面我不会为了宣传效果影响到游戏设计和开发。

这个游戏可能注定不会受多数人欢迎,就像有的电影一样。这一点可能还和我本人一样……总之尽力去争取,结果看运气吧。
« Last Edit: April 15, 2017, 09:13:28 AM by TenLegs »
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