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Planet Explorers Released!

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Author Topic: Protoform Demo 1 Released! Link!  (Read 636 times)

Zifei

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Protoform Demo 1 Released! Link!
« on: March 29, 2017, 11:31:08 AM »

After months of hard work, we’ve reached a point where we want players to try out the game and give us some feedback. We’re at odds internally regarding how hard the puzzles are and how easy the controls are (and how much story to tie everything up). We want people to try out some of the levels and tell us what they think.

Download link: http://www.indiedb.com/games/protoform/downloads/protoform

« Last Edit: April 02, 2017, 04:03:44 PM by Zifei »
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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #1 on: April 02, 2017, 12:41:19 PM »

1.這個遊戲的氛圍及難度和haydee很像,總要堆幾次屍才知道怎麼破,被機器人打掛的自由癱軟式死法也如出一轍,哈。 :D

2.如果女主死的時候來一點哀號還有平常會眨眼會比較自然一點。 :)

3.我不確定機器人聽力的範圍,這讓我只能從較遠的距離提早潛行以免被機器人聽見,機器人發紅光的時候我更不敢亂跑,常常要蹲著走非常遠才跑。我建議設定一個視覺效果,在機器人本身設定一個閃光的信號代表機器人的聽覺。玩家越靠近機器人閃光越快,閃光快到一個極緻代表機器人快聽見玩家,如果玩家繼續靠近機器人就會進入警戒並攻擊玩家。或許還可以再加上嘟嘟聲,這樣玩家不用看見機器人就知道自己會不會被聽見。藉由這樣的提示玩家就可以明確掌握機器人聽覺的範圍。

4.我也無法確定機器人視野的最大範圍,機器人在視野邊緣的地方藍光比較模糊,我覺得如果在玩家靠近機器人視覺邊緣的時候,機器人的藍光能夠變更亮,讓玩家能確定機器人視覺的極限,這樣會比較好。解謎遊戲應該把重點放在推理解謎上,這些枝微末節能交代清楚就盡量交代清楚。由於問題越來越棘手,玩家已經要考量很多宏觀因素了沒有時間顧及根本問題,往往不會注意到這些細節,因此造成卡關,而且是一種沒什麼意義的卡關,玩家一意識到自己是因為一些小細節而卡關,會覺得自己很笨或怪罪遊戲,總之都不是什麼好結果。我覺得解謎遊戲和科學研究最大的差別在於:成功的科學家是真的很聰明,而成功的解謎遊戲是讓玩家感到自己很聰明。所以循循善誘很重要,我玩過potal, portal2, 圖靈測試, the witness, 塔洛斯法則,這些高知名度的解謎遊戲都是手把手將基本觀念交代完,從來沒有人因為觀念不清楚卡關的,都是因為綜合運用想不通而卡關。目前遊戲的感覺比較像haydee,什麼都自己摸索,當然還是好遊戲,但這樣遊戲就會變得比較殘酷,玩家壓力也較大,受眾也較小。

5.測試版滿容易死掉的,既然如此應該要將checkpoint實體化,讓玩家知道走到哪裡就有checkpoint,這樣第一次到一個區域會比較安心。而且主角是個小女孩,國外不是都很在意兒童暴力的問題嗎? 不知道你們的故事需求,但如果女主以一種復活的方式重新遊戲(女主沒有死亡,而是在一個重生的儀器復活),會比橫死在地上更體面一點。


如果我認為這個範圍會被機器人感應到,謎題就卡住了。在想通這道謎題前卡了一會,但我覺得難度在於我不確定感應的距離,這種不確定感給了另一系列無效的推理發展的機會,結果方案太多有點超過我的負荷,我因此要跳出我那一系列推理的框框,跳出框框不一定是享受,因為跳出框框就是從眾多刻板觀念的干擾中跳脫,是比較累的,只有無心插柳的跳出框框才是輕鬆的,但玩家一般都是想要趕快破關,不可能停下來等待靈感,尤其是這道關看起來很好破的時候。而如果為了盡快過關因此對整個思考過程重新審視,這就有點超出遊戲的娛樂目的。如果先用教學關卡讓玩家熟悉感應的距離,就不會助長錯誤的思路繼續發展。既然這只是一道小關,給玩家的考驗也不應太難,玩家的獎勵和難度應該是要等比例的。這道關原本有一種對稱的美感在,如果能夠順利過關應該可以待給玩家一定的滿足感,可是經過一番折騰之後就變得有點狼狽,枉費了這道關卡的設計。

第6關。在第6關之前我都是下意識預設只要機器人發現腳步聲就會瞬間攻擊,這種思考方式帶給我推理上的方便,所以當我要利用觸發機器人轉頭的時間差作業,我心裡是抗拒的,最好還是在第6關之前慢慢給玩家暖身,不要一下就進入綜合實戰。還有因為不確定聽覺的範圍,我也會認為在X點衝到傳送門的時候,我會被B射到,X點離傳送門越近而能觸發A越好,但因為不知道聽覺範圍所以抓不準。而最大的問題在於我不應該顧慮這麼多問題,然後又要在短時間做完行動,聽覺的範圍和機器人轉頭的速度在第6關之前就應該建立起明確的觀念。一次顧及那麼多不確定因素感覺滿不舒服的,壓力比較大,在解謎的時候應該對未知數進行控管才是,以免玩家的頭腦爆掉(要知道玩家的頭腦真的很容易爆掉 ;))。而你不會希望玩家被解謎遊戲打敗,因為他們會怪遊戲設計不良,不會承認自己笨,覺得解謎遊戲簡單的玩家,他們也不會嫌它太簡單,他們會說這遊戲非常好玩,值得你擁有。滿足虛榮也是很重要的。 8)
« Last Edit: April 02, 2017, 03:32:43 PM by aaaaqqqqq »
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TenLegs

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #2 on: April 03, 2017, 04:31:54 AM »

3.关于闪光或嘟嘟声,这个我们有考虑过,但这其实与游戏潜行逻辑不相符的。因为守卫不是按距离触发攻击状态,而是按听觉和视觉触发。这与 The Talos Principle 这样的游戏是不同的。

4.关于可视化感官范围,我知道玩家都认为自己想要这样的东西,就像玩家希望自己能在任何游戏中作弊一样。相信我,如果真的去迎合玩家的需求的话,游戏将失去非常重要的体验,失去特点。而且,Protoform 与一般可视化感官的游戏不同的是,守卫的感官并不是简单的一个范围,能不能听到一个声音,受守卫自己的听觉灵敏度、声源距离、声源音量、声音传播衰减各方面的影响。比如 demo 中有一个盒子落地发生爆炸的关卡,如果及时关闭红色的地面就不会爆炸,两种情况下盒子落地位置相同,但前者会导致守卫警觉,后者则不会。

5.关于检查点实体化,我们会考虑这个建议,谢谢。

图1:这个谜题设计的确存在问题,我们将来会改进此处,谢谢。

图2:因为是 demo 的原因,为了多展示游戏内容,没有很好的安排引导和概念引入,造成玩家体验不好。在完整游戏中我们会改进这些。
顺便说一下,其实没必要走出传送装置,原地跳一下即可~

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #3 on: April 03, 2017, 09:54:00 AM »

只要謎題不要求玩家挑戰機器人感官的極限,那當然無所謂要不要明確看到機器人的視聽範圍,你們不會認為要玩家精準目測距離是件有趣的事吧?你們要攻的玩家是哪一類人? 是要重度玩家那一型的嗎? 假設你說你們要製作潛行解謎式的遊戲,是想要和alien isolation一樣難,那麼這款遊戲賣得好我覺得是炒作,大企業睜眼說瞎話唬弄玩家的功力可強了,其精隨不外乎是廣大的裙帶關係與銀彈,個人下手去玩,太難了,而且是無腦難,一點意義也沒有。異形的視線極遠只要沒遮蔽就看得見,聽力好得嚇人,而且開圖未卜先知從來只會搜主角躲的房間,一搜便要流連個15分鐘天荒地老,此外誘導物無法讓異形分心形同虛設,總的來說就是腦殘AI用近距離疲勞轟炸的方式騙取難度。如果預設玩家有這樣的容忍度,那是太高估玩家了,steam上全破的玩家只有17%,portal2則有38%,turing test 41%。有沒有想過用小女孩作主角會吸引到比較多的casual gamer,高難度會造成廣大的抱怨?這股抱怨可沒辦法像「一流」大企業一樣用網媒帶風向和銀彈化解,對口耳相傳的行銷方式有不良影響。
« Last Edit: April 03, 2017, 01:46:03 PM by aaaaqqqqq »
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TenLegs

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #4 on: April 03, 2017, 12:39:54 PM »

我们的谜题设计尽可能的保证了足够大的容错范围,我们不会去刁难玩家,目前 demo 版存在问题,将来会改进这一点。

我想有必要详细解释一下为什么不可能显示视听范围。因为,根本就没有范围。比方说,玩家跑步时距离守卫 5m 内会被听到,玩家跳跃时距离守卫 9m 都可以听到。范围不是确定的,也就无法显示。

做这样一款游戏,我能预感到会有很多玩家抱怨。我其实不担心这一点,无论什么游戏都一定会有不喜欢的人,过分的在意不喜欢的玩家的评价会让你找不到方向。我要做的事情是把自己想做的事情做好,认真对待每一条反馈,思考哪些可以采纳,不要让那些喜欢这个游戏的玩家失望。
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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #5 on: April 03, 2017, 03:07:00 PM »

我認為合理的難度是好的,現在有些遊戲筆走偏鋒,像是limbo, dark soul, alien isolation,走那種重度玩家懲罰性強的路線,protoform真的不適合,我是在遊俠下載demo的,看到遊戲截圖的第一印象就是覺得這是給一般玩家玩的,打開遊戲的第一印象就是這是給羅莉控玩的,哈。
不過出這demo的出發點就是想要知道玩家對謎題的反饋,你們應該會希望玩家給予更多對謎題的意見,而不是只有「好難」、「不知道視線距離」這類反饋。你們有計畫在完善一些教學關卡之後,再出新一版的demo嗎?這樣玩家的反饋會比較具體,目前玩家的注意力都集中到難度這一點上,有些還卡關,除了說難無法提供更多意見。
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TenLegs

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #6 on: April 03, 2017, 03:32:56 PM »

短期估计不会再出demo了,可能在正式版之前会有体验版吧(很不确定)。出个demo费时费力,开发进度很受影响,接下来还有很多事情要做。
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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #7 on: April 04, 2017, 01:35:38 AM »

我有注意到你前面提到容錯空間這字眼,這代表你們會減少堆屍過關這種現象,還是只是對難度作控管而已?我認為現在這個難度是由「謎題」和「技巧」所構成的,謎題的難度可以說和堆屍無關的,除非遇上某些謎題,玩家需要在實際操作中建立概念,像是一些比較複雜的關卡,有很多機關需要操作,玩家會把記憶的負擔轉移到實際操作上,自己則專注於觀察和推理,這樣就有可能因為謎題而堆屍。 大部分時候可能是謎題玩家已破解,但在技巧上又構成另一種瓶頸,尤其是當玩家需要在時間壓力下通關,在行動開始之後沒有什麼時間思考,所以所有步驟都要在心中沙盤推演一遍,謀定而後動。這在行動之前考驗玩家的記憶力,在行動之後考驗玩家的抗壓性和技巧熟練度,我可能第1次是因為沒有解謎完全,第2次謎題已解但沒有牢記流程,第3次流程記清楚了但操作不熟練,到了第4次操作也熟練了才過關,這樣就堆了3次屍。如果是低難度當然不會堆屍了,但要維持一種中間的難度卻也不一定需要堆屍,完全是看關卡的設計而定。
你們會想要保有這種堆屍的特性,當作遊戲的特色,還是想要消除這種特性? 這堆屍會造成一種感官衝擊,一般人可能會對女主受到如此嚴峻的對待感到驚訝。小女孩三不五時就被雙雷射灌注,感覺還滿驚世駭俗的。


雖然這可能變成玩家抱怨的一個吐槽點、引爆點,但可能有助於病毒行銷。


看看SE把蘿拉搞成什麼樣子了,花樣死法、極盡凌虐。結果美國消費者不知道從哪一點看到什麼真實女子的強韌,或許是因為順著飢餓遊戲這部電影所帶起的潮流,造就了一番轟動,也重振了IP。
你們有考慮將堆屍納入遊戲特色嗎? 如果有,那麼是不是也應該考慮花樣堆屍的這個可能性?
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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #8 on: April 04, 2017, 03:01:19 AM »

我注意到女主的站立的姿態變化代表機器人的聽覺,女主駝背的時候腳步聲會觸發機器人的聽覺,這在發紅光或藍光的狀態都適用,所以還是有一個玩家可以參考的視覺指標。指標是無關乎形式的,雖然你說用嘟嘟聲或閃光違背潛行邏輯,但是還是用另一種比較低調的方式揭露訊息給玩家了,讓玩家能夠比較清楚的掌握範圍和潛行的邏輯並沒有必然衝突,你們的demo就已經展示這一點了,不曉得為什麼你一直沒提到玩家其實可以確知機器人的聽力範圍?是不是你不曉得團隊加入這個功能?遊戲demo也沒有提示這一點,其實稍微用跑馬燈提示一下即可。
還有既然站姿可以用姿態確認聽力,那為什麼蹲姿沒有設計這種功能?要是覺得蹲姿的姿態變化不夠明顯而顯得多餘,那可以讓玩家選擇用站姿行走潛行而不是只能以蹲姿潛行嗎?不過就是按個shift把跑步切換成走路,玩家已經被要求衝到傳送點馬上按E傳送,或者是在10秒內用E拾起方塊,按滑鼠右鍵丟擲方塊2次,怎麼可能會差個用shift切換行走這個功能? 如果玩家不想直立潛行,他也可以從頭到尾都按左鍵用蹲姿潛行啊! 完全可以自由選擇互不影響的。
« Last Edit: April 04, 2017, 03:33:02 AM by aaaaqqqqq »
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TenLegs

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #9 on: April 04, 2017, 03:56:24 AM »

我提到的容错的意思是,比方说一个操作不浪费时间的操作需要3秒,谜题设计时就会给5秒让玩家在一定程度上失误、浪费时间。就是你所说的技巧,我们不会要求太高,但也保持一定的紧张感。

关于“堆尸”,这个真不是我预想的结果 -_-!!! 我们尽量避免通过死亡找解谜方法的设计,最理想的玩家行为是理性的那种,站在一边思考,相通了去执行,而不是毫无头绪的去做尝试,堆尸体。我认为这是玩家性格的反应吧。但我们不会将此作为设计方向。

关于小女孩姿态变化,你观察很仔细,到目前只有你说出这一点。角色的这个小动作代表角色自己跑步会被听到,意义简单明确。但这个动作对不使用控制器的pc玩家来说不容易注意到,因为这个动作只在不行动时或缓慢行走时出现,而pc玩家无法放慢脚步行走,只能在移动结束后看到,这样就没有什么实用性了。早先我们的下蹲和慢走是分离操作,那时很容易注意到这一点,后来经过测试,很多人觉得操作有点复杂,按键太多。我认为玩家内心希望的是按一个键代表谨慎行动,可以是下蹲也可以是走慢点,不希望遇到危险还需要考虑选择哪个按键采取哪个动作。于是我们就合并了这两种操作。
« Last Edit: April 04, 2017, 04:03:44 AM by TenLegs »
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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #10 on: April 04, 2017, 04:35:03 AM »

關於操作複雜,我個人是可以適應鏡之邊緣mirror's edge的遊戲方式,雖然搞到最後也是堆屍破關沒錯。
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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #11 on: April 04, 2017, 05:28:10 AM »

不過我要提一點,沒有玩家喜歡堆屍的,如果你把檢查點的間距拉大,還有人在那裏堆屍(當然很可能就索性不玩了,但你們要人測試可以要求他們必須破關),那就表示你的關卡設計對該玩家來說真的是不得不堆,很好判別的。而這不堆屍的打法是不是搞得玩家得全神貫注,超過娛樂的需求,所以玩家才選擇堆屍過關,這點是需要釐清的。這堆不堆屍一則視玩家的習慣或程度,二則也要看關卡的難度。
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Digger

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #12 on: April 04, 2017, 07:25:43 PM »

I've just finished the demo, and since you asked for comments, here we go.

I liked it a lot. It reminds me very much of Portal, with bits of The Talos Principle thrown in. The bare, minimal look is very effective. It's slick, stylish, and everything functions as it should. I didn't notice any bugs or problems.

I didn't think the puzzles were too hard - for me, they were just at the edge of frustration. But I can imagine that for someone less analytical, or with slower reflexes, they might be a problem. Certainly, if they'd been even a tiny bit harder, I would have struggled.

It's not so much that the puzzles are hard, but that the solutions are not obvious, and the game doesn't give you many clues. If you've played the levels through once, and know the answers, it's then possible to complete the entire demo in 10 or 15 minutes.

If I have a criticism, it's that much of the gameplay depends on very precise timing and co-ordination, which, as I said earlier, may be a problem for some people. It would be nice to see some pure logic puzzles in there, that don't get you fried if you miss the timing by half a second. It might also be a good idea to include a difficulty slider. All you'd have to do would be to add a few seconds onto the turret's sweep times

Are you going to include a level editor in the final version? The game seems perfect for player-made levels.

Anyway, as I said, I liked it, and I'll be buying it when it's released. Thank you for this.
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TenLegs

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #13 on: April 05, 2017, 05:04:38 AM »

 Difficulty slider...It's hard to implement, it might destroies puzzles. But level editor can be considered, if the game sells well.
Thank you for your comment, it gives us encouragement.
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Digger

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Re: Protoform Demo 1 Released! Link!
« Reply #14 on: April 05, 2017, 06:15:33 PM »

Difficulties, and possible improvements.

For me, there are three things that create real difficulty in the game.

1) The speed that the turrets (sentries) rotate. There is a very small time span in which you can pass them. This means that people with slow reflexes can -never- complete the game. If you included difficulty settings, where the sentry rotation was slower, you would give a chance to slower players. Alternatively, you could perhaps introduce a non-fatal puzzle that gives the player a radio device that slows the sentries down a little. You could provide different paths through the game, for different player styles.

2) The Sentry's cone of vision - The left and right limits of the sentry's vision are clearly shown - they're hard lines of blue light. Outside the line, it can't see you, inside, you're dead. But the sentry's vision at the front just fades into a blur. It's not possible to know whether it can see you or not, until you die. If the front of the cone of vision ended in a hard, visible line, like at the sides, things would be much more helpful. I know it's not realistic, but if you want to make the game playable for more people, reduce the difficulty, and make it clear when you're visible, and when you're not. Maybe in the easy game, the player could find special glasses that do this. Again, you could make this an option on solving a puzzle. It would give an option to people who struggle with the game's play style.

3) Sentry's hearing. This is crucial - there's absolutely no indication of whether you can be heard or not. Yes, the character holds up her arms in areas where you need to sneak, but it doesn't give you any real indication of whether you can be heard or not. The only way you can find out if you've made too much noise is when you die. There should be some indicator of how much noise you're making, and how the sentries are reacting to it. Perhaps the player could carry a sound meter - possibly this could be an item you find early in the game. Maybe only in the easy game? Maybe a puzzle option?

I suggest that you don't be so linear. Give your players options. The puzzles you've made are good, but they shouldn't be the only way through.

The more paths through the game you provide, and the more you appeal to different player styles, the more customers you will attract.
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